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Eléments de la partie
Noms et drapeaux des deux joueurs
Pendules des joueurs. Ici, 5d 00:46 indique que les blancs possèdent 5 jours, 0 heures and 46 minutes à leur pendule. Ceci représente le temps maximum qu'il leur reste avant de jouer leur coup.
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Nom de la partie.
Lien vers le tournoi abritant cette partie
Etat de la partie. Cela peut correspondre aux termes en cours, terminée (temps dépassé) ou pause (l'un des adversaires fait une pause)
Joueur au trait
Date et heure du coup précédent
Entrez vos coups dans les cadres prévus à cet effet. Les coups sont entrés selon la case d'origine et celle de destination (nul besoin de préciser la pièce concernée); ou plus simplement à la souris. Tout ceci est expliqué sur la page suivante.
Proposer la nulle à votre adversaire. Vous pouvez proposer la nulle seulement lorsque vous avez le trait. Entrez un coup légal et sélectionnez le champ "proposition de nulle".
Un message facultatif pour votre adversaire. Il le recevra sous la forme (15) ci-dessous. Bien sûr votre adversaire reçoit ce courriel s'il a choisi l'option "notification par courriel". Pour de longs messages (disons plus de 100 caractères), utilisez plutôt le bouton "Preview"; ceci vous permet d'entrer le message sur la page suivante.
Ce bouton finalise votre coup. Après l'avoir pressé, il est impossible de revenir en arrière.
Visualisez la position résultant du coup que vous envisagez - sans le jouer de suite.
un message pour votre adversaire
Ceci révèle l'historique de tous les coups de la partie - incluant les messages des deux joueurs relatifs à ces coups.
Ceci permet d'abandonner la partie. Il vous sera demandé de confirmer votre décision sur la page suivante.